Guía de documentación
Qué es un GDD (Game Design Document)
Un GDD organiza la visión, las reglas y los sistemas de un videojuego para poder diseñarlo, comunicarlo y revisarlo. Cuando hace falta bajar esa visión a un nivel concreto, el LDD completa la documentación.
Qué es un GDD
Un Game Design Document es la fuente de verdad del diseño de un videojuego. Ordena la idea central, la experiencia buscada, los pilares, las mecánicas, los sistemas, la progresión, la narrativa cuando importa y las decisiones que el equipo necesita entender para construir el juego.
Qué es un LDD
Un Level Design Document baja esa visión a un espacio jugable concreto. Explica qué debe lograr un nivel o área, cómo se recorre, qué mecánicas enseña o combina, qué ritmo propone, qué riesgos tiene y cómo se conecta con el GDD general.
Diferencia entre GDD y LDD
- El GDD define el juego completo: visión, reglas, sistemas, loops y decisiones generales.
- El LDD define una parte jugable específica: objetivo del nivel, layout, ritmo, rutas, desafíos y validación espacial.
- El GDD responde qué juego estamos haciendo y por qué funciona.
- El LDD responde cómo se vive esa idea en un nivel, área, puzzle o secuencia concreta.
- Un LDD útil siempre vuelve al GDD para no crear niveles atractivos pero desconectados del juego.
Estructura práctica para documentar sin sobredocumentar
- 01
Definir la base
High concept, fantasía principal, jugador objetivo, tono, género, pilares y promesa jugable.
- 02
Ordenar el loop
Qué hace el jugador, por qué lo repite, qué cambia con la progresión y qué feedback recibe.
- 03
Convertir ideas en reglas
Cada mecánica importante necesita acción, límites, costos, recompensas, estados y feedback.
- 04
Conectar sistemas
Progresión, economía, combate, recursos, habilidades, inventario o cualquier sistema que afecte a otro.
- 05
Documentar niveles
Objetivo, intención, layout inicial, rutas, ritmo, dificultad, recompensas, riesgos y relación con el GDD.
- 06
Revisar decisiones abiertas
El documento también debe mostrar dudas, riesgos y partes que necesitan validación.
Plantilla copiable de GDD y LDD
Copiá esta base y reemplazá cada indicación entre corchetes. Si una sección todavía no aplica, dejala marcada como decisión pendiente en vez de inventar una respuesta.
Resumen del juego
Una descripción clara de la experiencia, el jugador, la fantasía principal y el alcance esperado.
Pilares de diseño
Criterios que ayudan a decidir qué entra, qué se descarta y cómo se evalúa cada feature.
Mecánicas y reglas
Acciones del jugador, restricciones, feedback, estados, recompensas y consecuencias.
Sistemas
Relaciones entre progresión, economía, combate, recursos, habilidades y dependencias.
Level Design Document
Objetivo del nivel, intención, recorrido, zonas, blockout, ritmo, puzzles, riesgos y validación.
Tareas y equipo
Decisiones maduras, trabajo accionable, responsables, riesgos abiertos y próximos pasos.
Plantilla para copiar
# GDD — [Nombre del juego]
## 1. Resumen del juego
- High concept: [Una frase que explique el juego]
- Género y plataforma: [Género] · [Plataforma]
- Jugador objetivo: [Para quién es]
- Fantasía principal: [Qué debería sentir o poder hacer]
- Alcance actual: [Prototipo, vertical slice, producción]
## 2. Pilares de diseño
1. [Pilar y criterio concreto]
2. [Pilar y criterio concreto]
3. [Pilar y criterio concreto]
## 3. Core loop
1. [Acción principal]
2. [Resultado o recompensa]
3. [Decisión de mejora o progreso]
4. [Qué impulsa a repetir]
## 4. Mecánicas y reglas
### [Mecánica]
- Acción del jugador: [Qué hace]
- Reglas y límites: [Qué puede y no puede hacer]
- Costos y recompensas: [Qué arriesga o gana]
- Feedback: [Cómo entiende el resultado]
- Sistemas relacionados: [Qué otras partes afecta]
## 5. Sistemas
### [Sistema]
- Objetivo: [Para qué existe]
- Entradas y salidas: [Recursos, estados, resultados]
- Dependencias: [Qué mecánicas o sistemas conecta]
- Riesgos o dudas: [Qué falta validar]
## 6. LDD — [Nombre del nivel]
- Objetivo del nivel: [Qué debe lograr el jugador]
- Intención: [Qué enseña, combina o pone a prueba]
- Inicio y final: [Estado de entrada y salida]
- Recorrido y zonas: [Ruta principal, alternativas, puntos clave]
- Mecánicas usadas: [Lista]
- Ritmo y dificultad: [Cómo escala]
- Recompensas: [Qué obtiene el jugador]
- Riesgos de diseño: [Qué debe probarse]
## 7. Decisiones abiertas
- [Pregunta] — Responsable: [Nombre] — Próxima prueba: [Acción]
## 8. Próximas tareas
- [Tarea] — Responsable: [Nombre] — Estado: [Pendiente/En curso/Hecha]Ejemplo mínimo rellenado
# GDD — Faro de Sal
- High concept: Explorá un faro inundado y guiá barcos usando luz limitada.
- Género y plataforma: Puzzle de exploración · PC
- Fantasía principal: Sentirse guardián de un lugar frágil y misterioso.
## Pilares
1. Cada luz resuelve un problema y crea otro.
2. El espacio cuenta la historia sin cortar la exploración.
3. Las decisiones deben leerse antes de castigarse.
## Core loop
Explorar → recuperar energía → orientar el haz → abrir una ruta → llegar más profundo.
## Mecánica: orientar el faro
- Regla: el haz rota entre tres sectores y consume una carga por cambio.
- Feedback: color del lente, sonido y silueta del barco en la niebla.
- Dependencias: energía, clima y rutas marítimas.
## LDD — Nivel 01: Muelle roto
- Objetivo: encender el generador auxiliar y guiar el primer barco.
- Intención: enseñar exploración, energía y orientación del haz por separado.
- Riesgo a validar: que el costo de girar la luz se entienda antes del primer fallo.Checklist para revisar la documentación
- Una persona nueva puede entender qué juego se está diseñando.
- Las mecánicas principales tienen reglas, límites y feedback claros.
- Los sistemas no contradicen la experiencia buscada.
- Cada nivel tiene una intención jugable y no solo una descripción del mapa.
- Los LDD conectan objetivos, layout, ritmo y mecánicas con el GDD.
- Las dudas, riesgos y próximas decisiones están visibles.
- El documento se puede actualizar sin reescribirlo completo.
Cómo lo organiza Mainloop
Mainloop transforma esta estructura en módulos editables y conectados: Esenciales para la base del GDD, Freeboard para ideas abiertas, Bucles para repetición jugable, Mecánicas para reglas, Sistemas para dependencias, Áreas y Niveles para estructura espacial, Blockouts y Puzzles para lectura jugable, y Tareas, Equipo y Motores para llevar decisiones al desarrollo.
Preguntas frecuentes
¿Qué incluye un GDD?
Incluye la visión del juego, pilares, core loop, mecánicas, sistemas, niveles, progresión, narrativa cuando aporta al diseño, riesgos y decisiones pendientes.
¿Qué incluye un LDD?
Incluye objetivo del nivel, intención, layout o blockout, rutas, ritmo, mecánicas usadas, desafíos, recompensas, riesgos y relación con el GDD.
¿El LDD reemplaza al GDD?
No. El LDD complementa al GDD. El GDD define el juego completo y el LDD documenta cómo esa visión se aplica en niveles o espacios concretos.
¿Necesito documentar todo desde el primer día?
No. Conviene empezar por las decisiones que ordenan el diseño y ampliar la documentación cuando una parte del juego necesita más claridad.
El GDD deja de ser un archivo aislado
Mainloop conecta mecánicas, sistemas, niveles, tareas y decisiones en un único GDD. Cada módulo puede trabajarse por separado y verse dentro del sistema completo mientras el juego cambia.
Ver cómo Mainloop convierte esta guía en un sistema de diseñoAbrir Mainloop